Berättandets kraft i spel och teater
Alasdair Ross inleder paneldiskussionen med att lyfta fram berättandets djupa rötter i mänsklig kultur. I panelen: Thomas Andrén, vd för Massive Entertainment, Kitte Wagner, vd för Dramaten, och Tom Standage, The Economist-redaktör och gamer av rang.


Text: Ulrica Segersten. ©InPress 2025.
”Jag var faktiskt nummer två i världen på Angry Birds en gång”, säger Tom Standage.
Thomas Andrén förklarar varför spel har blivit så dominerande: ”Vi placerar spelarna i centrum, låter dem drömma och vara någon de kanske inte kan vara i verkliga livet.” Han beskriver tjusningen och utmaningen i spelutveckling – det kan ta upp till tio år och tusentals personer att skapa ett AAA-spel, inte sällan rekryterade från kultursektorn. Spelindustrin driver även teknikutvecklingen, exempelvis inom grafikkort och AI.
”Att spela är en form av eskapism, som att åka på semester utan att behöva resa. Men det handlar också om social samvaro. Min dotter har haft en Minecraft-server i tio år där hon hänger med sina vänner”, säger Tom.
Alasdair berättar om sin egen upplevelse när han spelade Call of Duty med sin son: ”Han räddade mig hela tiden, skyddade sin pappa – jag fick se en ny sida av honom.”
Kitte Wagner vill ändå peka på skillnaden mellan spel och teater:
”I spel är användaren huvudpersonen, medan teater är den mest kollektiva av alla konstformer. Vi skapar en levande, skör upplevelse där publiken är en del av berättelsen.”
Hon lyfter forskning som visar att publikens hjärtslag synkroniseras efter 15 minuter i en föreställning, något som understryker teaterns unika förmåga att skapa gemenskap.
Kitte Wagner
“There’s lots of evidence that young people are prepared to consume extremely long and complicated narratives if they find them compelling
enough.”
Tom ser dock likheter: ”Både spel och teater handlar om en gemensam hallucination, en suspension av verkligheten där vi kliver in i en annan värld.”
Kitte pekar på teaterns djupa koppling till demokrati: ”Teater och demokrati uppstod samtidigt i Aten – det var ett sätt att förstå världen genom berättelser.”
Thomas beskriver hur spelindustrin alltmer integrerar traditionellt filmskapande: ”I Red Dead Redemption kan du spela fritt eller följa ett manus. Plötsligt går du från spel till en filmsekvens, och sen tillbaka till att styra själv. Hollywood och spelvärlden smälter samman.”
Alasdair frågar om det även sker en rörelse åt andra hållet
– påverkar spel Hollywood?
Thomas svarar att spelindustrin är dubbelt så stor som film- och musikindustrin tillsammans:
”Vi arbetar direkt med James Cameron och Lucasfilm. De lutar sig allt mer mot spelvärlden.”
Hollywood riktar sig allt mer mot spel som sin nästa stora källa till intellektuell egendom, konstaterar Alasdair. Efter en era av superhjältefilmer ser vi nu spelvärlden som den nya stora influensen. Han påpekar dock: ”Jag såg Assassin’s Creed-filmen – den var usel.”
”Spelindustrin inte bara inspirerar berättelser utan revolutionerar filmproduktionen”, säger Thomas: ”Om du tittar på The Mandalorian ser du hur spelmotorer används som realtidsbakgrunder som reagerar på kamerarörelser och ljus. Det här är en direktimport av spelteknologi till film och TV.”
Denna kombination av teknologi och berättande skapar en upplevelse vi aldrig sett förut.
Kitte tar upp det hon anser vara en vanlig missuppfattning:
”Man säger att unga har kort uppmärksamhetsspann, men bevisen pekar på motsatsen. De är villiga att engagera sig i långa och komplexa berättelser – tv-serier, böcker, spel, till och med åtta timmar långa teaterföreställningar.”
”Dagens teknik erbjuder både korta och långa format, men efterfrågan på djupgående upplevelser finns kvar.
Alasdair: Vad ser ni fram emot 2025?
Thomas (Spelutveckling): ”AI och generativ AI kommer spela en större roll. Men det mest spännande är hur mellanstora AA-spel kan närma sig AAA-kvalitet snabbare och billigare. Vi kan förvänta oss oväntade överraskningar i branschen.”
Kitte (Teater): ”Jag ser alltid fram emot att ridån går upp. Vi har också lanserat U26-kortet, där unga kan se obegränsat med teater för en krona om dagen. Det har sålt långt över förväntan! Samtidigt oroar jag mig för ungas ökade ensamhet och psykiska ohälsa. Teater kan vara en medicin som bygger gemenskap.”
Tom (i gamer-rollen): ”Jag ser fram emot att spela mer av Star Wars: Outlaws och det nya Indiana Jones-spelet. Men det mest intressanta är industrins utveckling. AAA-spel är dyra och riskabla, men med AI kan mindre team skapa imponerande spel billigare. Det påminner om 80-talets ‘bedroom coders’-era, där små team kunde göra stora avtryck. Jag hoppas vi ser mer av den innovationen.”
Så här jobbar Världen Om med kvalitetsjournalistik: Vi väljer ut artiklar. analyser, data och intervjuer från The Economist som täcker in geopolitik, vetenskap, livsstil, affärer och kultur. The Economist har funnits sedan 1843 för att "stärka kampen för intelligent upplysning i syfte att motverka okunskap som hindrar framsteg och utveckling."