Med gnisslande däck och smattrande skottlossning dyker Grand Theft Auto VI upp på konsolerna i november. Fansen har väntat i 13 år sedan den förra versionen, som blev det näst mest sålda spelet någonsin. Efterföljaren förväntas slå det rekordet: analytiker förutspår en försäljning på mer än 3 miljarder dollar under det första året, vilket skulle göra GTA VI till den kanske enskilt mest värdefulla lanseringen i underhållningshistorien.

Tom Wainwright , medieredaktör, The Economist

Med gnisslande däck och smattrande skottlossning dyker Grand Theft Auto VI upp på konsolerna i november. Fansen har väntat i 13 år sedan den förra versionen, som blev det näst mest sålda spelet någonsin. Efterföljaren förväntas slå det rekordet: analytiker förutspår en försäljning på mer än 3 miljarder dollar under det första året, vilket skulle göra GTA VI till den kanske enskilt mest värdefulla lanseringen i underhållningshistorien.

Megahiten kommer under en period som i övrigt är dyster för branschen. Spelbranschen hade ett fantastiskt årtionde fram till 2021. Smarta telefoner gav alla en dator i fickan och nedstängningar under covidpandemin fick även icke-spelare att spela. Konsumenternas utgifter för spel ökade med i genomsnitt nästan 10 procent per år under ett decennium. Men sedan dess har utvecklingen stannat av. Mobilpenetrationen har nått en platå. De som började spela under covid-eran har slutat. Och investerarna har flyttat sina pengar någon annanstans. Analysföretaget Ampere Analysis uppskattar att spelkonsumtionen 2025 har ökat med mindre än en procent.

Den förväntade framgången med GTA VI lär hjälpa branschen att höja nivån. Förutom att sälja tiotals miljoner exemplar ger det ökad försäljning av konsoler, eftersom konsumenterna köper den hårdvara som spelen kräver. Det kan också leda till en senkommen prishöjning på programvara. Konsolspel kostar vanligtvis 70 dollar, vilket gör dem en tredjedel billigare i inflationsjusterade termer än för 20 år sedan. Om GTA VI ökar mer kan andra spel och förbättrade marginaler följa efter.

Ny hårdvara kommer också att driva tillväxten. Nintendos konsol Switch 2 lanserades i juni och beräknas bidra till en försäljning av programvara för 7–8 miljarder dollar de första två åren, enligt Ampere. I oktober lanserade Microsoft en handhållen Xbox. Sony och Valve sägs arbeta på sina egna bärbara enheter.

När tillväxten i USA och Europa dämpas, kommer västerländska företag att fokusera på tillväxtmarknader. Den största tillväxten beräknas ske i Asien, Mellanöstern och Afrika. Utvecklare skapar därför spel med dessa målgrupper i åtanke. Den franska speltillverkaren Ubisoft har förlagt det senaste avsnittet av sin Assassin’s Creed-serie till Saudiarabien. Och den amerikanska spelplattformen Roblox, som riktar sig till barn, är på väg in i Asien.

 Andra outnyttjade marknader finns närmare hemma­plan. Unga amerikanska kvinnor spelar nu nästan lika mycket som männen (även om de spenderar mindre tid och bara hälften så mycket pengar på det, enligt Ampere). Äldre människor är en växande marknad. Pensionärerna tillbringar mer tid vid skärmar än någon annan åldersgrupp, och en allt större del av tiden ägnas åt digitala enheter, inte tv. Pensionärer kan vara mer benägna att spela Wordle på sina Iphones än GTA VI på en PlayStation. Men seriöst spelande är nu stort bland medelålders: en tredjedel av alla 45–54-åringar äger en spelkonsol, enligt en undersökning i sju länder av undersökningsföretaget GWI.

GTA VI kan bli den mest lukrativa lanseringen i underhåll­ningens historia.

AI ger utvecklare användbar förstärkning. Kostnaderna för spelutveckling har skjutit i höjden i takt med att titlarna blir mer komplexa (GTA VI sägs ha kostat över 1 miljard dollar att ta fram). AI pressar ned dessa kostnader, eftersom kodning och animering blir enklare. Samma verktyg kan också göra det enklare för amatörer att skapa egna upplevelser. AI är dock förenat med risker. I maj introducerade Fortnite en AI-styrd Darth Vader-karaktär som kunde chatta med spelare – och som snart lurade Sith Lord att lämna oförskämda kommentarer, vilket ledde till en snabb omprogrammering.

Dessa taktiker kommer inte att vända branschen över en natt. Tillväxten lär öka 2026, men inte särskilt mycket: Ampere förutspår att konsumenternas utgifter ökar med drygt 2 procent. Spelbolagen försöker därför också tjäna pengar genom andra format. De största dataspelen har på senare tid blivit Hollywoods favoritkälla till idéer. En film baserad på Minecraft var bland de mest inkomstbringande 2025 (och antalet spelare ökade med 30 procent efter att filmen kom ut). 2026 kan biobesökarna se fram emot en Street Fighter-film och en uppföljare till succén Super Mario Bros. Bearbetningar av The Legend of Zelda och Call of Duty är också på gång.

Under tiden har Nintendo öppnat tre temaparker i Japan och Amerika, och ska snart öppna en fjärde i Singapore. Merlin Entertainments, som driver Legoland, planerar att öppna attraktioner med Minecraft-tema i USA och Storbritannien 2026 eller 2027. Och i november 2026 ska den första turneringen Esports Nations Cup äga rum i Riyadh. Spelare som vill ha en paus från skärmen får många möjligheter att utöva sin hobby i verkliga livet.